Ein Erdelementarmagier, der sich auch der Luftmagie bedient, um nicht nur Schaden verursachen zu können, sondern auch noch die gegnerische Aktion unterbrechen kann. Hat das Ziel nur noch wenig Lebenspunkte übrig, kann man auch diese mit nur fünf Energie auf null bringen. Selbst wenn der Gegner die Flucht ergreifen sollte, ist man mit diesem Build keineswegs aufgeschmissen.
Benötigte Fertigkeiten
Die von Attributen abhängigen Werte der verschiedenen Fertigkeiten werden mit dem Attributswert zwölf berechnet.
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Echo* (Echo)
Elite-Verzauberung. 20 Sekunden lang wird Echo durch die nächste von Euch benutzte Fertigkeit ersetzt. Echo wirkt 20 Sekunden lang wie diese Fertigkeit. -
Obsidian Flame (Obsidianflamme)
Zauber. Fügt dem Gegner 94 Punkte Schaden zu. Dieser Zauber ignoriert Rüstung, ruft aber Erschöpfung hervor. (Attribut: Erdmagie) -
Stoning (Steinigung)
Zauber. Sendet einen großen Stein aus, der dem Gegner 74 Punkte Erdschaden zufügt, wenn er trifft. Wenn Steinigung einen Gegner trifft, der unter Schwäche leidet, wird er zu Boden geworfen. (Attribut: Erdmagie) -
Earth Attunement (Erdeinstimmung)
Verzauberung. 55 Sekunden lang seid Ihr auf Erde eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Erdmagie verwendet, erhaltet Ihr 30% der Energiekosten der Fertigkeit. (Attribut: Erdmagie) -
Enervating Charge (Schwächende Aufladung)
Zauber. Der Gegner wird getroffen, erleidet 41 Punkte Blitzschaden und leidet 17 Sekunden lang an Schwäche. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. (Attribut: Luftmagie) -
Gale (Orkan)
Zauber. Der Gegner wird drei Sekunden lang zu Boden geworfen. Dieser Zauber ruft Erschöpfung hervor. (Bei Luftmagie von vier oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für Misserfolg.) (Attribut: Luftmagie) -
Glyph of Lesser Energy (Glyphe der geringeren Energie)
Glyphe. 15 Sekunden lang kostet das Wirken Eures nächsten Zaubers 15 Energiepunkte weniger. -
Resurrection Signet (Wiederbelebungssiegel)
Siegel. Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Benötigte Runen
1x hohe Rune (entweder Luftmagie oder Erdmagie oder Energiespeicherung)
2x kleine Rune (entweder Luftmagie+Erdmagie oder Luftmagie+Energiespeicherung oder Erdmagie+Energiespeicherung)
Charakteraufbau
- je nach Runen- und Kopfteilwahl unterschiedliche Attributspunkteverteilung; am Ende sollte jedoch 12 auf Erdmagie, 12 auf Luftmagie und 12 auf Energiespeicherung dabei rauskommen
- Fertigkeiten wie oben beschrieben
- jeweils den Einhandstab mit 20% Chance auf schnellere Fertigkeitswiederaufladung für Erdmagie und das Einhandenergieitem mit 20% Chance auf schnellere Fertigkeitswiederaufladung für Erdmagie mitnehmen
Spielweise
Die Fertigkeiten werden am Anfang des Kampfes in einer bestimmten Reihenfolge "abgearbeitet". Das Ganze sieht dann in etwa so aus:
- Ziel suchen
- Glyphe der geringeren Energie benutzen
- Erdeinstimmung benutzen
- Echo benutzen
- Steinigung benutzen
- Schwächende Aufladung benutzen
- Echo-Steinigung benutzen
- solange weiter steinigen bis die 20s Echo vorbei sind
- Schaden mit Obsidianflamme
- unterbrechen mit Orkan
Der Sinn dahinter:
Steinigung wirft den getroffenen Gegner zu Boden, wenn dieser unter dem Zustand "Schwäche" leidet. Diesen Zustand bekommt der Gegner von uns vorher durch Schwächende Aufladung.
Stärken & Schwächen
Stärken | Schwächen |
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