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Tomb-Template - General-Template by Kreuvf

Standardgemäß werden in diesem Template drei Mönche in der ebenfalls standardgemäßen Aufgabenverteilung "zwei Heiler, ein Beschützer" eingesetzt. Schaden wird durch zwei Elementarmagier, die zum einen auf Nahkampffeuerfertigkeiten und zum anderen auf Erdschaden und Abwehrkreisen aufbauen, einen Nekromanten, der mit Verhexungen um sich schmeißt, und einem Nachbeben-Combo-Krieger verursacht. Die gegnerischen Reihen und vor allem Mönche werden durch einen Mesmer, der auf Ablenkung und Hinderung spezialisiert ist, in der Defensivkraft geschwächt.

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Charakter 1 - aktiver Schutzmönch

Benötigte Fertigkeiten

Die von Attributen abhängigen Werte der verschiedenen Fertigkeiten werden mit dem Attributswert, der weiter unten bei der Attributspunkteverteilung angegeben ist, errechnet.

Fertigkeiten für den aktiven Schutzmönch
  1. Reversal of Fortune (Umkehrung des Schicksals)
    Verzauberung. 8 Sekunden lang gewinnt der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden würde, stattdessen die gleiche Anzahl an Lebenspunkten, höchstens jedoch 67. (Attribut: Schutzgebete)
  2. Guardian (Wächter)
    Verzauberung. 5 Sekunden lang bekommt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) 44%ige Chance, Angriffe zu blocken. (Attribut: Schutzgebete)
  3. Protective Spirit (Schutzgeist)
    Verzauberung. 19 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. (Attribut: Schutzgebete)
  4. Aegis (Aegis)
    Verzauberung. 10 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. (Attribut: Schutzgebete)
  5. Mend Ailment (Leiden heilen)
    Zauber. Entfernt einen Zustand (Gift, Krankheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung oder Tiefe Wunde) von Verbündeten (bzw. Euch selbst). Dieser wird für jeden verbleibenden Zustand um 57 Punkte geheilt. (Attribut: Schutzgebete)
  6. Martyr* (Märtyrer*)
    Elite-Zauber. Überträgt alle Zustände und ihre verbleibende Dauer von Euren Gruppenmitgliedern auf Euch selbst. (Attribut: kein Attribut)
  7. Signet of Devotion (Siegel der Hingabe)
    Siegel. Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 83 Punkte. (Attribut: Gunst der Götter)
  8. Inspired Hex (Inspirierte Verhexung)
    Zauber. Eine Verhexung wird von einem Verbündeten (bzw. Euch selbst) entfernt und Ihr erhaltet 11 Energiepunkte. Inspirierte Verhexung wird 20 Sekunden lang durch die entfernte Verhexung ersetzt. (Attribut: Inspirationsmagie)

Attributspunkteverteilung

Divine Favor: 10 +1 +1
Protection Prayers: 11 +1
Inspiration Magic: 10

Waffensätze

Spielweise

Problemstellung Lösung/Hinweise
einzelne Verbündete werden stark geschädigt
  • Schutzgeist unverzüglich einsetzen
  • Umkehrung des Schicksals, um Schaden in Heilung umzuwandeln
Nahkampfangriffe
  • Aegis, um die ganze Gruppe zu schützen
  • Wächter, um einzelne Spieler zu schützen
  • gegebenenfalls Schutzgeist, wenn der pro Angriff zugefügte Schaden hoch ist
Fernkampfangriffe
  • Aegis, um die ganze Gruppe zu schützen
  • Wächter, um einzelne Spieler zu schützen
  • gegebenenfalls Schutzgeist, wenn der pro Angriff zugefügte Schaden hoch ist
viele Zustände auf den Verbündeten
  • Märtyrer* einsetzen und danach Zustände mit Leiden heilen von sich selbst entfernen
keine/wenig Energie
  • mit Inspirierte Verhexung Energie einholen
  • nur mit dem Siegel der Hingabe arbeiten

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Charakter 2 - Heilmönch mit Wort der Heilung

Benötigte Fertigkeiten

Die von Attributen abhängigen Werte der verschiedenen Fertigkeiten werden mit dem Attributswert, der weiter unten bei der Attributspunkteverteilung angegeben ist, errechnet.

Fertigkeiten für den Heilmönch mit Wort der Heilung
  1. Orison of Healing (Fürbitte der Heilung)
    Zauber. Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 60 Punkte. (Attribut: Heilgebete)
  2. Healing Touch (Heilende Berührung)
    Zauber. Berührt einen Verbündeten und heilt ihn für 51 Punkte. Lebenspunktgewinn durch Gunst der Götter wird bei diesem Zauber verdoppelt. (Attribut: Heilgebete)
  3. Dwayna's Kiss (Dwaynas Kuss)
    Zauber. Heilt Verbündeten um 51 Punkte und zusätzlich 17 Punkte für jede Verzauberung oder Verhexung, die auf diesem Verbündetem liegt. (Attribut: Heilgebete)
  4. Healing Seed (Heilender Samen)
    Verzauberung. 10 Sekunden lang erhalten der anvisierte Verbündete und alle umstehenden Verbündeten 25 Lebenspunkte, wenn sie Schaden erleiden. (Attribut: Heilgebete)
  5. Word of Healing* (Wort der Heilung*)
    Elite-Zauber. Heilt Verbündeten für 67 Punkte. Er wird für zusätzliche 83 Punkte geheilt, wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen. (Attribut: Heilgebete)
  6. Signet of Devotion (Siegel der Hingabe)
    Siegel. Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 83 Punkte. (Attribut: Gunst der Götter)
  7. Holy Veil (Heiliger Schleier)
    Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, dauert das Wirken von Verhexungen auf einen Verbündeten doppelt so lange. Wenn Heiliger Schleier endet, wird eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst) entfernt. (Attribut: kein Attribut)
  8. Inspired Hex (Inspirierte Verhexung)
    Zauber. Eine Verhexung wird von einem Verbündeten (bzw. Euch selbst) entfernt und Ihr erhaltet 11 Energiepunkte. Inspirierte Verhexung wird 20 Sekunden lang durch die entfernte Verhexung ersetzt. (Attribut: Inspirationsmagie)

Attributspunkteverteilung

Divine Favor: 10 +1 +1
Healing Prayers: 11 +1
Inspiration Magic: 10

Waffensätze

Spielweise

Problemstellung Lösung/Hinweise
Einsatz von Heilende Berührung unklar
  • hauptsächlich, um sich selbst zu heilen, kann vor allem in Abwehrkreisen aber auch eingesetzt werden, um andere Gruppenmitglieder zu heilen
Einsatz von Heiliger Schleier unklar
  • auf einen Verbündeten zaubern und dann in eurem "Aktive Fertigkeit anzeigen"-Bereich (Upkeep Monitor) doppelt auf das Symbol für Heiliger Schleier klicken
einzelner Verbündeter wird mit Verhexungen zugeschüttet
  • mit Dwaynas Kuss heilen, da für jede Verhexung die Heilleistung verbessert wird
  • mit Heiliger Schleier und Inspirierte Verhexung Verhexungen entfernen
einzelne Verbündete kriegen viel Schaden in geringen Mengen
  • Heilender Samen benutzen, um den jeweils verursachten Mini-Schaden ausgleichen zu können
  • dabei werden auch noch umstehende Verbündete geheilt
einzelne Verbündete kriegen in kurzer Zeit extrem hohen Schaden
  • Wort der Heilung* einsetzen, um Verbündete mit unter 50% ihrer maximalen Lebenspunkte über diese hochzuheilen
keine/wenig Energie
  • mit Inspirierte Verhexung Energie einholen
  • nur mit dem Siegel der Hingabe arbeiten

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Charakter 3 - Heilmönch mit Zauberbrecher

Benötigte Fertigkeiten

Die von Attributen abhängigen Werte der verschiedenen Fertigkeiten werden mit dem Attributswert, der weiter unten bei der Attributspunkteverteilung angegeben ist, errechnet.

Fertigkeiten für den Heilmönch mit Zauberbrecher
  1. Signet of Devotion (Siegel der Hingabe)
    Siegel. Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 77 Punkte. (Attribut: Gunst der Götter)
  2. Heal Other (Anderen heilen
    Zauber. Heilt einen Verbündeten für 190 Punkte. (Attribut: Heilgebete)
  3. Healing Seed (Heilender Samen)
    Verzauberung. 10 Sekunden lang erhalten der anvisierte Verbündete und alle umstehenden Verbündeten 32 Lebenspunkte, wenn sie Schaden erleiden. (Attribut: Heilgebete)
  4. Infuse Health (Leben einflößen)
    Zauber. Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 138% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt. (Attribut: Heilgebete)
  5. Heal Party (Gruppe heilen)
    Zauber. Heilt die ganze Gruppe um 84 Punkte. (Attribut: Heilgebete)
  6. Spell Breaker* (Zauberbrecher*)
    Elite-Verzauberung. 14 Sekunden lang versagen feindliche Zauber, die gegen den Verbündeten (bzw. Euch selbst) gewirkt werden. (Attribut: Gunst der Götter)
  7. Inspired Hex (Inspirierte Verhexung)
    Zauber. Eine Verhexung wird von einem Verbündeten (bzw. Euch selbst) entfernt und Ihr erhaltet 11 Energiepunkte. Inspirierte Verhexung wird 20 Sekunden lang durch die entfernte Verhexung ersetzt. (Attribut: Inspirationsmagie)
  8. Channeling (Kanalisieren)
    Verzauberung. 34 Sekunden lang entzieht Ihr jedem Gegner in dem Bereich jeweils einen Energiepunkt, wann immer Ihr einen Zauber wirkt. (Attribut: Inspirationsmagie)

Attributspunkteverteilung

Divine Favor: 10 +1
Healing Prayers: 12 +1 +3
Inspiration Magic: 8

Waffensätze

Spielweise

Problemstellung Lösung/Hinweise
alle meine Fertigkeiten sind so teuer, dass ich fast nicht heilen kann
  • normale Heilungen (im Bereich von etwa 50-100 HP) nur mit Siegel der Hingabe durchführen
  • stärkere Heilungen (im Bereich von 150-230 HP) sollten mit Anderen heilen durchgeführt werden
  • zusätzlich sollte darauf geachtet werden, dass Kanalisieren dauerhaft aufrechterhalten wird
  • durch Entfernen einer Verhexung mit Inspirierte Verhexung kann auch noch Energie gewonnen werden
einzelne Verbündete kriegen viel Schaden in geringen Mengen
  • Heilender Samen benutzen, um den jeweils verursachten Mini-Schaden ausgleichen zu können
  • dabei werden auch noch umstehende Verbündete geheilt
einzelner Verbündeter wird mit Verhexungen zugeschüttet
  • Zauberbrecher auf das Gruppenmitglied zaubern, um es so vor feindlichen Zaubern zu schützen
  • mit Inspirierte Verhexung Verhexungen entfernen
einzelne Verbündete kriegen viel Schaden in geringen Mengen
  • Heilender Samen benutzen, um den jeweils verursachten Mini-Schaden ausgleichen zu können
  • dabei werden auch noch umstehende Verbündete geheilt
ein Verbündeter hat innerhalb eines Bruchteils einer Sekunde enormen Schaden erlitten, lebt aber noch
  • unverzüglich Leben einflößen benutzen, um den Zielverbündeten im Idealfall (mit 10% Moralschub, maximale Lebenspunkte und dem Waffensatz 2) um 386 Lebenspunkte zu heilen
(fast) jedes Gruppenmitglied hat Schaden
  • Gruppe heilen benutzen, um jedes Gruppenmitglied um die selbe Menge Lebenspunkte zu heilen
ein Gruppenmitglied wird andauert mit gegnerischen Zaubern zugeschüttet
  • Zauberbrecher auf das Gruppenmitglied zaubern, um es so vor feindlichen Zaubern zu schützen

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Charakter 4 - Verhexungen-Verteiler-Nekromant

Benötigte Fertigkeiten

Die von Attributen abhängigen Werte der verschiedenen Fertigkeiten werden mit dem Attributswert, der weiter unten bei der Attributspunkteverteilung angegeben ist, errechnet.

Fertigkeiten für den Verhexungen- Verteiler- Nekromanten
  1. Parasitic Bond (Parasitäre Fesseln)
    Verhexung. 20 Sekunden lang unterliegt der Gegner pro Sekunde einer Lebenspunktdegeneration von -1. Wenn Parasitäre Fesseln endet, werdet Ihr um 114 Lebenspunkte geheilt. (Attribut: Flüche)
  2. Faintheartedness (Mutlosigkeit)
    Verhexung. Während der nächsten 33 Sekunden greift der Gegner um 50% langsamer an und er unterliegt einer Lebenspunktdegeneration von -3. (Attribut: Flüche)
  3. Defile Flesh (Fleisch schänden)
    Verhexung. Opfert 20% Eurer maximalen Lebenspunkte. 19 Sekunden lang erhält der Gegner bei einer Heilung nur zwei Drittel der Lebenspunkte. (Attribut: Flüche)
  4. Rend Enchantments (Verzauberungen entreißen)
    Zauber. Entfernt 9 Verzauberungen vom Gegner. Für jede entfernte Mönch-Verzauberung erleidet ihr 27 Punkte Schaden. (Attribut: Flüche)
  5. Soul Barbs (Seelenwiderhaken)
    Verhexung. 30 Sekunden lang erleidet der Gegner immer dann 29 Punkte Schaden, wenn er von einer Verzauberung oder einer Verhexung getroffen wird. (Attribut: Flüche)
  6. Spiteful Spirit* (Boshafter Geist*)
    Elite-Verhexung. 19 Sekunden lang fügt Boshafter Geist jedes Mal, wenn der Gegner angreift oder eine Fertigkeit benutzt, diesem und alle ihn umstehenden Verbündeten 33 Punkte Schattenschaden zu. (Attribut: Flüche)
  7. Ether Lord (Herr über den Äther)
    Verhexung. Ihr verliert Eure gesamte Energie. 8 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Energiedegeneration von -2 und Ihr erfreut Euch einer zusätzlichen Energieregeneration von 2. (Attribut: Inspirationsmagie)
  8. Resurrection Signet (Wiederbelebungssiegel)
    Siegel. Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.

Attributspunkteverteilung

Soul Reaping: 10 +1
Curses: 12 +1 +1
Inspiration Magic: 8

Waffensätze

Spielweise

Problemstellung Lösung/Hinweise
ich weiß nicht welche Aufgabe ich innerhalb des Teams einnehme
  • Du sorgst dafür, dass möglichst viele Gegner einige Punkte Lebenspunktdegeneration haben und so kontinuierlich geschwächt werden.
  • Du schwächst die gegnerische Angriffskraft und dienst als Unterstützung bei koordinierten Angriffen.
Wie kann ich meine Aufgabe innerhalb des Teams am besten erfüllen?
  • für Parasitäre Fesseln suchst du dir irgendeinen Gegner aus und wendest diese auf ihn an
  • Mutlosigkeit sollte vorwiegend auf Gegner, die mit Waffen angreifen, angewendet werden
  • Fleisch schänden wird bei koordinierten Angriffen verwendet, um zu verhindern, dass das Ziel gut genug geheilt wird, um nicht zu sterben. Es sollte darauf geachtet werden, dass direkt nach dem Einsatz von Fleisch schänden eine Verhexung wie z.B. Parasitäre Fesseln auf das Ziel gezaubert wird, damit eine Verhexungsentfernung nicht Fleisch schänden entfernt.
  • Verzauberungen entreißen sollte kurz vor einem koordinierten Angriff verwendet werden, um schützende Verzauberungen vom Ziel zu entfernen.
  • Seelenwiderhaken sollte auf eines eurer bevorzugten Ziele gesetzt werden, um mit euren anderen Verhexungen zusätzlichen, direkten Schaden anrichten zu können.
  • Boshafter Geist sollte vor allem auf Gruppen von Gegnern und Mönche gezaubert werden
Energieprobleme Bei niedrigem Energiestand sollte umgehend Herr über den Äther benutzt werden, um sich so zwei weitere Energieregenerationspfeile zu beschaffen und gleichzeitig dem Gegner zwei Energieregenerationspfeile zu entziehen. Es sollte darauf geachtet werden, Herr über den Äther nur bei niedrigem Energiestand zu benutzen, da er bei Benutzung die Energie auf 0 setzt.

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Charakter 5 - Extrem-Ablenk-Mesmer

Benötigte Fertigkeiten

Die von Attributen abhängigen Werte der verschiedenen Fertigkeiten werden mit dem Attributswert, der weiter unten bei der Attributspunkteverteilung angegeben ist, errechnet.

Fertigkeiten für den Extrem- Ablenk- Mesmer
  1. Echo* (Echo*)
    Elite-Verzauberung. 20 Sekunden lang wird Echo durch die nächste von Euch benutzte Fertigkeit ersetzt. Echo wirkt 20 Sekunden lang wie diese Fertigkeit.
  2. Diversion (Ablenkung)
    Verhexung. 6 Sekunden lang, benötigt das Wiederaufladen dieser Fertigkeit zusätzlich 59 Sekunden, wenn der Gegner das nächste Mal eine Fertigkeit benutzt. (Attribut: Beherrschungsmagie)
  3. Wastrel's Worry (Verschwendung)
    Verhexung. Nach 3 Sekunden erleidet der Gegner 68 Punkte Schaden. "Verschwendung" endet vorzeitig, wenn dieser Gegner eine Fertigkeit benutzt. (Attribut: Beherrschungsmagie)
  4. Blackout (Blackout)
    Fertigkeit. 7 Sekunden lang werden alle Fertigkeiten des berührten Gegners deaktiviert und alle Eure eigenen Fertigkeiten werden 5 Sekunden lang deaktiviert. (Attribut: Beherrschungsmagie)
  5. Energy Tap (Energie abzapfen)
    Zauber. Der Gegner verliert 7 Energiepunkte. Ihr erhaltet für jeden verlorenen Energiepunkt 2 Energiepunkte. (Attribut: Inspirationsmagie)
  6. Drain Enchantment (Verzauberung entziehen)
    Zauber. Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 20 Energiepunkte. (Attribut: Inspirationsmagie)
  7. Hex Breaker (Gebrochene Verhexung)
    Haltung. Wenn Ihr innerhalb der nächsten 95 Sekunden Ziel einer Verhexung seid, misslingt diese und der Wirker erleidet 48 Punkte Schaden. (Attribut: Beherrschungsmagie)
  8. Resurrection Signet (Wiederbelebungssiegel)
    Siegel. Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.

Attributspunkteverteilung

Fast Casting: 3 +1
Domination Magic: 12 +1 +3
Inspiration Magic: 12 +1

Waffensätze

Spielweise

Problemstellung Lösung/Hinweise
ich weiß nicht welche Fertigkeit mit Echo zu doppeln ist
  • Bei Gegnern, die auf Verhexungen setzen, sollte Gebrochene Verhexung gedoppelt werden.
  • Kannst du mehr oder minder ungestört einen Gegner verzaubern, so sollte Ablenkung gedoppelt werden.
  • Willst du einen Gegner komplett aus dem Spiel nehmen, sollte Blackout gedoppelt werden, womit du einen Gegner für etwa eine halbe Minute komplett aus dem Spiel nehmen kannst.
Einsatz von Verschwendung unklar
  • Verschwendung schädigt den Gegner nach drei Sekunden, wenn dieser während dieser Zeit keine Fertigkeit benutzt hat. Demnach sollte man Verschwendung dann zaubern, wenn man sich sicher ist, dass der Gegner keine Fertigkeit anwenden kann.
  • In eine Zwickmühle kann man den Gegner bringen, wenn man zuerst Ablenkung auf diesen zaubert und dann Verschwendung hinterherzaubert. Somit hat der Gegner die Wahl, ob er die 68 Punkte Schaden kassieren will oder lieber möchte, dass eine seiner Fertigkeiten 59 zusätzliche Sekunden braucht, um wiederaufgeladen zu werden.
  • Direkt vor der Benutzung von Blackout empfiehlt sich der Einsatz von Verschwendung, da man hier 100%ig sicher sein kann, dass der Gegner nicht in der Lage sein wird den Schaden von Verschwendung ohne Hilfe seiner Teamkameraden abzuwenden.
  • Bei Mönchen ist es auch bedingt möglich nach dem Absaugen von Energie mit Energie abzapfen eine erfolgreiche Verschwendung platzieren zu können.
Einsatz von Blackout unklar
  • Blackout wird verwendet, wenn das Ziel z.B. durch Zauberbrecher nicht Ziel eurer Zauber sein kann.
  • Eine weitere Möglichkeit für den Einsatz von Blackout ist das schnelle Deaktivieren eines Gegners, wenn es z.B. darum geht koordinierte Waldläuferangriffe auf ein Ziel gegen euch zu schwächen.
Energieprobleme
  • Energie abzapfen benutzen, um Energie vom Gegner zu stehlen und den doppelten Betrag der gestohlenen Energie der eigenen hinzuzufügen
  • Verzauberung entziehen auf einem Gegner mit einer Verzauberung anwenden, um 20 Energie zu erhalten

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Charakter 6 - Gruppenschaden-Feuerelementarmagier

Benötigte Fertigkeiten

Die von Attributen abhängigen Werte der verschiedenen Fertigkeiten werden mit dem Attributswert, der weiter unten bei der Attributspunkteverteilung angegeben ist, errechnet.

Fertigkeiten für den Gruppen- schaden- Feuer- elementar- magier
  1. Fireball (Feuerball)
    Zauber. Sendet einen Feuerball aus, der dem Gegner und alle umstehenden Feinden 119 Punkte Feuerschaden zufügt. (Attribut: Feuermagie)
  2. Flame Burst (Flammenstoß)
    Zauber. Alle Feinde in der Nähe erleiden 127 Punkte Feuerschaden. (Attribut: Feuermagie)
  3. Inferno (Inferno)
    Zauber. Alle umstehenden Feinde erleiden 142 Punkte Feuerschaden. (Attribut: Feuermagie)
  4. Channeling (Kanalisieren)
    Verzauberung. 27 Sekunden lang entzieht Ihr jedem Gegner in dem Bereich jeweils einen Energiepunkt, wann immer Ihr einen Zauber wirkt. (Attribut: Inspirationsmagie)
  5. Ward against Foes (Abwehr gegen Feinde)
    Zauber. Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Feinde. 14 Sekunden lang bewegen sich Gegner in diesem Bereich um 50% langsamer. (Attribut: Erdmagie)
  6. Elemental Attunement* (Elementareinstimmung*)
    Elite-Verzauberung. 45 Sekunden lang seid Ihr auf Luft, Feuer, Wasser und Erde eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Magie in Verbindung mit einem dieser Elemente verwendet, erhaltet Ihr 50% der Energiekosten der Fertigkeit zurück. (Attribut: kein Attribut)
  7. Fire Attunement (Feuereinstimmung)
    Verzauberung. 62 Sekunden lang seid Ihr auf Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet Ihr 30% der Energiekosten der Fertigkeit. (Attribut: Feuermagie)
  8. Resurrection Signet (Wiederbelebungssiegel)
    Siegel. Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.

Attributspunkteverteilung

Energy Storage: 10 +1
Fire Magic: 12 +1 +3
Earth Magic: 6 +1
Inspiration Magic: 6

Waffensätze

Spielweise

Problemstellung Lösung/Hinweise
ich weiß nicht welche Aufgabe ich innerhalb des Teams einnehme
  • Du schädigst Gruppen von Gegnern (d.h. zwei oder mehr Gegner) mit den Nahkampfzaubern Lavabecken, Flammenstoß und Inferno. Es ist dabei nur logisch, dass du an die Gegner herangehen musst.
  • Dabei kannst du dir einen Teil deiner Energie durch Verwendung von Kanalisieren zurückholen.
  • Auf Karten, auf denen es zählt ein Relikt ein paar Mal für das eigene Team zu holen, ist Abwehr gegen Feinde unerlässlich, um den Gegner beim Holen eures Reliktes zu behindern. Zudem hilft die Abwehr dabei deine Nahkampfzauber wirkungsvoll einzusetzen.
Energieprobleme
  • Versuchen Elementareinstimmung und Feuereinstimmung dauerhaft aufrechtzuerhalten, um 80% der Spruchkosten eines Spruches einzusparen.
  • Kanalisieren nutzen, um Gegnern in deiner Nähe Energie abzuzapfen, wenn du zauberst.

Hinweis

Diesen Charakter habe ich im internen PvP-Forum der OnlineWelten Gilde das erste gesehen. Es wurde von Merlin gepostet und war meines Wissens nach auch seine Idee.

Vielen Dank für diesen tollen Charakter, Merlin

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Charakter 7 - Einzelschaden/Abwehr-Erdelementarmagier

Benötigte Fertigkeiten

Die von Attributen abhängigen Werte der verschiedenen Fertigkeiten werden mit dem Attributswert, der weiter unten bei der Attributspunkteverteilung angegeben ist, errechnet.

Fertigkeiten für den Gruppen- schaden- Feuer- elementar- magier
  1. Stone Daggers (Steindolche)
    Zauber. Sendet zwei Steindolche aus. Jeder Steindolch fügt dem Gegner 25 Punkte Erdschaden zu, wenn er trifft. (Attribut: Erdmagie)
  2. Earth Attunement (Erdeinstimmung)
    Verzauberung. 62 Sekunden lang seid ihr auf Erde eingestimmt. Jedes Mal, wenn ihr Erdmagie verwendet, erhaltet ihr 30% der Energiekosten der Fertigkeit. (Attribut: Erdmagie)
  3. Crystal Wave (Kristallwelle)
    Zauber. Umstehende Gegner erleiden 106 Punkte Schaden, werden jedoch von sämtlichen negativen Zuständen geheilt. Dieser Zauber ignoriert Rüstung und Magiewiderstand. (Attribut: Erdmagie)
  4. Aftershock (Nachbeben)
    Zauber. Umstehende Feinde erleiden 105 Punkte Schaden. Umgestoßene Gegner erleiden 72 Punkte zusätzlichen Schaden. (Attribut: Erdmagie)
  5. Ward against Elements (Abwehr gegen Elemente)
    Zauber. Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Elemente. 21 Sekunden lang erhalten Verbündete in dem Bereich +24 Rüstung gegen Elementarschaden. (Attribut: Erdmagie)
  6. Ward against Melee (Abwehr gegen Nahkampf)
    Zauber. Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Nahkampf. 21 Sekunden lang haben Verbündete in diesem Bereich eine 50%ige Chance, Nahkampfangriffen auszuweichen. (Attribut: Erdmagie)
  7. Elemental Attunement* (Elementareinstimmung*)
    Elite-Verzauberung. 45 Sekunden lang seid Ihr auf Luft, Feuer, Wasser und Erde eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Magie in Verbindung mit einem dieser Elemente verwendet, erhaltet Ihr 50% der Energiekosten der Fertigkeit zurück. (Attribut: kein Attribut)
  8. Resurrect (Wiederbeleben)
    Zauber. Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt und kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück.

Attributspunkteverteilung

Energy Storage: 12 +1
Earth Magic: 12 +1 +3

Waffensätze

Spielweise

Problemstellung Lösung/Hinweise
ich weiß nicht welche Aufgabe ich innerhalb des Teams einnehme
  • Du schädigst einzelne Gegner mit Steindolche, Obsidianflamme und im Nahkampf mit Kristallwelle
  • Deine Teamkameraden unterstützt du mit der Abwehr gegen Elemente und der Abwehr gegen Nahkampf vor verheerendem Schaden.
Energieprobleme
  • Versuche Elementareinstimmung dauerhaft aufrechtzuerhalten, um 50% der Spruchkosten eines Spruches einzusparen. Es ist dazu auch äußerst praktisch den Waffensatz 2 zu benutzen, da Verzauberungen damit 20% länger halten (54 Sekunden statt 45 Sekunden).
ich bekomme zu viel Schaden
  • Benutze Kinetik-Rüstung, um ohne irgendwelche Nachteile +84 Rüstung zu erlangen. Sollte die Wirkung der Kinetik-Rüstung nachlassen, solltest du schnellstmöglich Steindolche benutzen, um die Dauer dieser Verzauberung um weitere acht Sekunden zu verlängern. Es ist dazu auch äußerst praktisch den Waffensatz 2 zu benutzen, da Verzauberungen damit 20% länger halten (9,6 Sekunden statt 8 Sekunden).
  • Errichte deine Abwehrkreise, um 50% aller Nahkampfangriffe gegen dich und deine Verbündeten ins Leere laufen zu lassen und dir und deinen Verbündeten +24 Rüstung gegen Elementarschaden zu bescheren.

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Charakter 8 - Knockdown/Aftershock-Hammerkrieger

Benötigte Fertigkeiten

Die von Attributen abhängigen Werte der verschiedenen Fertigkeiten werden mit dem Attributswert, der weiter unten bei der Attributspunkteverteilung angegeben ist, errechnet.

Fertigkeiten für den Knockdown/ Aftershock- Hammerkrieger
  1. Hammer Bash (Hammerschlag)
    Hammerangriff. Alles Adrenalin geht verloren. Trifft Hammerschlag, wird Euer Ziel zu Boden geworfen. (Attribut: Hammerbeherrschung)
  2. Heavy Blow (Heftiger Schlag)
    Hammerangriff. Alles Adrenalin geht verloren. Trifft dieser Angriff einen Gegner, der unter Schwäche leidet, wird er zu Boden geworfen und Ihr fügt 24 Punkte zusätzlichen Schaden zu. (Attribut: Hammerbeherrschung)
  3. Staggering Blow (Umwerfender Schlag)
    Hammerangriff. Wenn dieser Hammerschlag trifft, leidet Euer Ziel 13 Sekunden lang unter Schwäche. (Attribut: Hammerbeherrschung)
  4. Crushing Blow (Vernichtender Schlag)
    Hammerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr 16 Punkte zusätzlichen Schaden zu. Wenn Ihr einen Feind am Boden trefft, fügt Ihr eine Tiefe Wunde zu. Dadurch werden die maximalen Lebenspunkte Eures Ziels 17 Sekunden lang um 20% verringert. (Attribut: Hammerbeherrschung)
  5. Power Attack (Kraftangriff)
    Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr 25 Punkte zusätzlichen Schaden zu. (Attribut: Stärke)
  6. Aftershock (Nachbeben)
    Zauber. Umstehende Feinde erleiden 80 Punkte Schaden. Umgestoßene Gegner erleiden 53 Punkte zusätzlichen Schaden. (Attribut: Erdmagie)
  7. Bull's Charge* (Angriff des Bullen*)
    Elite-Haltung. 9 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller, und wenn Ihr einen fliehenden Gegner im Nahkampf trefft, wird dieser Gegner zu Boden geworfen. Angriff des Bullen endet, sobald Ihr eine Fertigkeit verwendet. (Attribut: Stärke)
  8. Resurrection Signet (Wiederbelebungssiegel)
    Siegel. Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.

Attributspunkteverteilung

Strength: 10 +1
Hammer Mastery: 10 +1 +1
Earth Magic: 11

Waffensätze

Spielweise

Problemstellung Lösung/Hinweise
ich weiß nicht welche Aufgabe ich innerhalb des Teams einnehme
  • Du versuchst die Gegner mit Hammerschlag und der Kombination Umwerfender Schlag und Heftiger Schlag zu Boden zu werfen, um anschließend mit Nachbeben Schaden zu verursachen oder mit Vernichtender Schlag Schaden zu verursachen und Tiefe Wunde hervorzurufen.
  • Fliehende Gegner, vor allem weiche Ziele (= alles, was nicht Krieger oder Waldläufer ist), solltest du mit Angriff des Bullen umwerfen.
Energieprobleme
  • Spare dir deine Energie nur für Nachbeben und Vernichtender Schlag auf.
Adrenalinprobleme
  • Hast du genug Energie, kannst du mit Kraftangriff angreifen, um einen energie-basierenden Angriff mit relativ großem Schaden zu vollführen.
  • Setze Hammerschlag oder Heftiger Schlag nur dann ein, wenn du dir sicher bist dein Adrenalin nicht für Umwerfender Schlag zu brauchen.

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Template-Spielweise

Hintergedanken zu den verschiedenen Charakteren

Vorgehen beim Angriff

Das hier vorgestellte Vorgehen findet größtenteils parallel ablaufend statt. Gleiche Einrückungstiefe der Listen soll gleichen Ablaufzeitpunkt bedeuten.

Strategien für verschiedenen Kartentypen

Kartentyp Vorgehensweise
Um Leben und Tod
  • zuerst gegnerische Mönche ausschalten
  • nicht in Engen stehen
  • gegnerischen Priester vor zwei Minuten ausschalten
Relikt-Raserei
  • Krieger mit Angriff des Bullen als Reliktträger
  • Feuerelementarmagier mit Abwehr der Feinde Verlangsamung des gegnerischen Reliktträgers
  • Mesmer kümmert sich um Mönche, die den gegnerischen Reliktträger heilen
  • Koordinierter Angriff auf den Reliktträger mit
    • Obsidianflamme (Erdelementarmagier)
    • Kristallwelle (Erdelementarmagier)
    • Seelenwiderhaken und viele Verhexungen (Nekromant)
    • Flammenstoß (Feuerelementarmagier)
Kartenpunkt halten
  • Kartenpunkt möglichst frühzeitig einnehmen
  • wenn möglich, gegnerisches Team ausradieren
  • Wiederbelebungskugeln werden von den Elementarmagiern und dann dem Mesmer getragen
  • wenn Mönche ausgeschaltet und Kartenpunkt vom Gegner gehalten wird, koordinierte Angriffe auf gegnerischen Geisterhelden mit
    • Obsidianflamme (Erdelementarmagier)
    • Kristallwelle (Erdelementarmagier)
    • Seelenwiderhaken und viele Verhexungen (Nekromant)
    • Flammenstoß (Feuerelementarmagier)
    • Hammerschlag und Nachbeben (Krieger)

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Hinweis: Dieses Template habe ich mir selbst ausgedacht. Falls jemand anderes dieses Template und/oder einen oder mehrere Charaktere irgendwo schon einmal gepostet hat oder jemand anderes dieses Template und/oder einen oder mehrere Charaktere schon spielt, dann ist dies ein Zufall. Meine Templates werden immer von Grund auf von mir entwickelt, Ideen daher nicht bei anderen Spielern geklaut. Wenn es trotzdem vorkommt, dass ich zufällig einen vorhandenen Charakter finde, der genau in mein Template passt, dann werde ich selbstverständlich den entsprechenden Autor angeben.