Tomb-Template - General-Template by Kreuvf
Standardgemäß werden in diesem Template drei Mönche in der ebenfalls standardgemäßen Aufgabenverteilung "zwei Heiler, ein Beschützer" eingesetzt. Schaden wird durch zwei Elementarmagier, die zum einen auf Nahkampffeuerfertigkeiten und zum anderen auf Erdschaden und Abwehrkreisen aufbauen, einen Nekromanten, der mit Verhexungen um sich schmeißt, und einem Nachbeben-Combo-Krieger verursacht. Die gegnerischen Reihen und vor allem Mönche werden durch einen Mesmer, der auf Ablenkung und Hinderung spezialisiert ist, in der Defensivkraft geschwächt.
Charakter 1 - aktiver Schutzmönch
Benötigte Fertigkeiten
Die von Attributen abhängigen Werte der verschiedenen Fertigkeiten werden mit dem Attributswert, der weiter unten bei der Attributspunkteverteilung angegeben ist, errechnet.
-
Reversal of Fortune (Umkehrung des Schicksals)
Verzauberung. 8 Sekunden lang gewinnt der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden würde, stattdessen die gleiche Anzahl an Lebenspunkten, höchstens jedoch 67. (Attribut: Schutzgebete) -
Guardian (Wächter)
Verzauberung. 5 Sekunden lang bekommt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) 44%ige Chance, Angriffe zu blocken. (Attribut: Schutzgebete) -
Protective Spirit (Schutzgeist)
Verzauberung. 19 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. (Attribut: Schutzgebete) -
Aegis (Aegis)
Verzauberung. 10 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. (Attribut: Schutzgebete) -
Mend Ailment (Leiden heilen)
Zauber. Entfernt einen Zustand (Gift, Krankheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung oder Tiefe Wunde) von Verbündeten (bzw. Euch selbst). Dieser wird für jeden verbleibenden Zustand um 57 Punkte geheilt. (Attribut: Schutzgebete) -
Martyr* (Märtyrer*)
Elite-Zauber. Überträgt alle Zustände und ihre verbleibende Dauer von Euren Gruppenmitgliedern auf Euch selbst. (Attribut: kein Attribut) -
Signet of Devotion (Siegel der Hingabe)
Siegel. Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 83 Punkte. (Attribut: Gunst der Götter) -
Inspired Hex (Inspirierte Verhexung)
Zauber. Eine Verhexung wird von einem Verbündeten (bzw. Euch selbst) entfernt und Ihr erhaltet 11 Energiepunkte. Inspirierte Verhexung wird 20 Sekunden lang durch die entfernte Verhexung ersetzt. (Attribut: Inspirationsmagie)
Attributspunkteverteilung
Divine Favor: 10 +1 +1
Protection Prayers: 11 +1
Inspiration Magic: 10
Waffensätze
- Waffensatz 1
- Einhandstab mit
- "Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von Schutzgebeten (Zufall: 20%)"
- Schutzzeichen mit
- "Halbiert Wirkzeit von 'Schutzgebete'-Fertigkeiten (Zufall: 20%)"
- "Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von Schutzgebeten (Zufall: 20%)"
- Einhandstab mit
- Waffensatz 2
- Stab mit
- "Halbiert Wirkzeit von 'Schutzgebete'-Fertigkeiten (Zufall: 20%)"
- "Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von Schutzgebeten (Zufall: 20%)"
- +5 Energie
- Verlängert Verzauberungen um 20%
- Stab mit
Spielweise
Problemstellung | Lösung/Hinweise |
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einzelne Verbündete werden stark geschädigt |
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Nahkampfangriffe |
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Fernkampfangriffe |
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viele Zustände auf den Verbündeten |
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keine/wenig Energie |
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Charakter 2 - Heilmönch mit Wort der Heilung
Benötigte Fertigkeiten
Die von Attributen abhängigen Werte der verschiedenen Fertigkeiten werden mit dem Attributswert, der weiter unten bei der Attributspunkteverteilung angegeben ist, errechnet.
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Orison of Healing (Fürbitte der Heilung)
Zauber. Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 60 Punkte. (Attribut: Heilgebete) -
Healing Touch (Heilende Berührung)
Zauber. Berührt einen Verbündeten und heilt ihn für 51 Punkte. Lebenspunktgewinn durch Gunst der Götter wird bei diesem Zauber verdoppelt. (Attribut: Heilgebete) -
Dwayna's Kiss (Dwaynas Kuss)
Zauber. Heilt Verbündeten um 51 Punkte und zusätzlich 17 Punkte für jede Verzauberung oder Verhexung, die auf diesem Verbündetem liegt. (Attribut: Heilgebete) -
Healing Seed (Heilender Samen)
Verzauberung. 10 Sekunden lang erhalten der anvisierte Verbündete und alle umstehenden Verbündeten 25 Lebenspunkte, wenn sie Schaden erleiden. (Attribut: Heilgebete) -
Word of Healing* (Wort der Heilung*)
Elite-Zauber. Heilt Verbündeten für 67 Punkte. Er wird für zusätzliche 83 Punkte geheilt, wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen. (Attribut: Heilgebete) -
Signet of Devotion (Siegel der Hingabe)
Siegel. Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 83 Punkte. (Attribut: Gunst der Götter) -
Holy Veil (Heiliger Schleier)
Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, dauert das Wirken von Verhexungen auf einen Verbündeten doppelt so lange. Wenn Heiliger Schleier endet, wird eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst) entfernt. (Attribut: kein Attribut) -
Inspired Hex (Inspirierte Verhexung)
Zauber. Eine Verhexung wird von einem Verbündeten (bzw. Euch selbst) entfernt und Ihr erhaltet 11 Energiepunkte. Inspirierte Verhexung wird 20 Sekunden lang durch die entfernte Verhexung ersetzt. (Attribut: Inspirationsmagie)
Attributspunkteverteilung
Divine Favor: 10 +1 +1
Healing Prayers: 11 +1
Inspiration Magic: 10
Waffensätze
- Waffensatz 1
- Einhandstab mit
- "Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von Heilgebeten (Zufall: 20%)"
- Heilankh mit
- "Halbiert Wirkzeit von 'Heilgebete'-Fertigkeiten (Zufall: 20%)"
- "Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von Heilgebeten (Zufall: 20%)"
- Einhandstab mit
- Waffensatz 2
- Stab mit
- "Halbiert Wirkzeit von 'Heilgebete'-Fertigkeiten (Zufall: 20%)"
- "Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von Heilgebeten (Zufall: 20%)"
- +5 Energie
- Verlängert Verzauberungen um 20%
- Stab mit
Spielweise
Problemstellung | Lösung/Hinweise |
---|---|
Einsatz von Heilende Berührung unklar |
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Einsatz von Heiliger Schleier unklar |
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einzelner Verbündeter wird mit Verhexungen zugeschüttet |
|
einzelne Verbündete kriegen viel Schaden in geringen Mengen |
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einzelne Verbündete kriegen in kurzer Zeit extrem hohen Schaden |
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keine/wenig Energie |
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Charakter 3 - Heilmönch mit Zauberbrecher
Benötigte Fertigkeiten
Die von Attributen abhängigen Werte der verschiedenen Fertigkeiten werden mit dem Attributswert, der weiter unten bei der Attributspunkteverteilung angegeben ist, errechnet.
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Signet of Devotion (Siegel der Hingabe)
Siegel. Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 77 Punkte. (Attribut: Gunst der Götter) -
Heal Other (Anderen heilen
Zauber. Heilt einen Verbündeten für 190 Punkte. (Attribut: Heilgebete) -
Healing Seed (Heilender Samen)
Verzauberung. 10 Sekunden lang erhalten der anvisierte Verbündete und alle umstehenden Verbündeten 32 Lebenspunkte, wenn sie Schaden erleiden. (Attribut: Heilgebete) -
Infuse Health (Leben einflößen)
Zauber. Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 138% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt. (Attribut: Heilgebete) -
Heal Party (Gruppe heilen)
Zauber. Heilt die ganze Gruppe um 84 Punkte. (Attribut: Heilgebete) -
Spell Breaker* (Zauberbrecher*)
Elite-Verzauberung. 14 Sekunden lang versagen feindliche Zauber, die gegen den Verbündeten (bzw. Euch selbst) gewirkt werden. (Attribut: Gunst der Götter) -
Inspired Hex (Inspirierte Verhexung)
Zauber. Eine Verhexung wird von einem Verbündeten (bzw. Euch selbst) entfernt und Ihr erhaltet 11 Energiepunkte. Inspirierte Verhexung wird 20 Sekunden lang durch die entfernte Verhexung ersetzt. (Attribut: Inspirationsmagie) -
Channeling (Kanalisieren)
Verzauberung. 34 Sekunden lang entzieht Ihr jedem Gegner in dem Bereich jeweils einen Energiepunkt, wann immer Ihr einen Zauber wirkt. (Attribut: Inspirationsmagie)
Attributspunkteverteilung
Divine Favor: 10 +1
Healing Prayers: 12 +1 +3
Inspiration Magic: 8
Waffensätze
- Waffensatz 1
- Einhandstab mit
- "Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von Heilgebeten (Zufall: 20%)"
- Heilankh mit
- "Halbiert Wirkzeit von 'Heilgebete'-Fertigkeiten (Zufall: 20%)"
- "Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von Heilgebeten (Zufall: 20%)"
- Einhandstab mit
- Waffensatz 2
- Stab mit
- "Halbiert Wirkzeit von 'Heilgebete'-Fertigkeiten (Zufall: 20%)"
- "Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von Heilgebeten (Zufall: 20%)"
- +30 Lebenspunkte
- +30 Lebenspunkte
- Stab mit
Spielweise
Problemstellung | Lösung/Hinweise |
---|---|
alle meine Fertigkeiten sind so teuer, dass ich fast nicht heilen kann |
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einzelne Verbündete kriegen viel Schaden in geringen Mengen |
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einzelner Verbündeter wird mit Verhexungen zugeschüttet |
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einzelne Verbündete kriegen viel Schaden in geringen Mengen |
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ein Verbündeter hat innerhalb eines Bruchteils einer Sekunde enormen Schaden erlitten, lebt aber noch |
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(fast) jedes Gruppenmitglied hat Schaden |
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ein Gruppenmitglied wird andauert mit gegnerischen Zaubern zugeschüttet |
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Charakter 4 - Verhexungen-Verteiler-Nekromant
Benötigte Fertigkeiten
Die von Attributen abhängigen Werte der verschiedenen Fertigkeiten werden mit dem Attributswert, der weiter unten bei der Attributspunkteverteilung angegeben ist, errechnet.
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Parasitic Bond (Parasitäre Fesseln)
Verhexung. 20 Sekunden lang unterliegt der Gegner pro Sekunde einer Lebenspunktdegeneration von -1. Wenn Parasitäre Fesseln endet, werdet Ihr um 114 Lebenspunkte geheilt. (Attribut: Flüche) -
Faintheartedness (Mutlosigkeit)
Verhexung. Während der nächsten 33 Sekunden greift der Gegner um 50% langsamer an und er unterliegt einer Lebenspunktdegeneration von -3. (Attribut: Flüche) -
Defile Flesh (Fleisch schänden)
Verhexung. Opfert 20% Eurer maximalen Lebenspunkte. 19 Sekunden lang erhält der Gegner bei einer Heilung nur zwei Drittel der Lebenspunkte. (Attribut: Flüche) -
Rend Enchantments (Verzauberungen entreißen)
Zauber. Entfernt 9 Verzauberungen vom Gegner. Für jede entfernte Mönch-Verzauberung erleidet ihr 27 Punkte Schaden. (Attribut: Flüche) -
Soul Barbs (Seelenwiderhaken)
Verhexung. 30 Sekunden lang erleidet der Gegner immer dann 29 Punkte Schaden, wenn er von einer Verzauberung oder einer Verhexung getroffen wird. (Attribut: Flüche) -
Spiteful Spirit* (Boshafter Geist*)
Elite-Verhexung. 19 Sekunden lang fügt Boshafter Geist jedes Mal, wenn der Gegner angreift oder eine Fertigkeit benutzt, diesem und alle ihn umstehenden Verbündeten 33 Punkte Schattenschaden zu. (Attribut: Flüche) -
Ether Lord (Herr über den Äther)
Verhexung. Ihr verliert Eure gesamte Energie. 8 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Energiedegeneration von -2 und Ihr erfreut Euch einer zusätzlichen Energieregeneration von 2. (Attribut: Inspirationsmagie) -
Resurrection Signet (Wiederbelebungssiegel)
Siegel. Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Attributspunkteverteilung
Soul Reaping: 10 +1
Curses: 12 +1 +1
Inspiration Magic: 8
Waffensätze
- Waffensatz 1
- Einhandstab mit
- "Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von Flüchen (Zufall: 20%)"
- Cestus mit
- "Halbiert Wirkzeit von 'Flüche'-Fertigkeiten (Zufall: 20%)"
- "Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von Flüchen (Zufall: 20%)"
- Einhandstab mit
- Waffensatz 2
- Stab mit
- "Halbiert Wirkzeit von 'Flüche'-Fertigkeiten (Zufall: 20%)"
- "Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von Flüchen (Zufall: 20%)"
- +5 Energie
- +30 Lebenspunkte
- Stab mit
Spielweise
Problemstellung | Lösung/Hinweise |
---|---|
ich weiß nicht welche Aufgabe ich innerhalb des Teams einnehme |
|
Wie kann ich meine Aufgabe innerhalb des Teams am besten erfüllen? |
|
Energieprobleme | Bei niedrigem Energiestand sollte umgehend Herr über den Äther benutzt werden, um sich so zwei weitere Energieregenerationspfeile zu beschaffen und gleichzeitig dem Gegner zwei Energieregenerationspfeile zu entziehen. Es sollte darauf geachtet werden, Herr über den Äther nur bei niedrigem Energiestand zu benutzen, da er bei Benutzung die Energie auf 0 setzt. |
Charakter 5 - Extrem-Ablenk-Mesmer
Benötigte Fertigkeiten
Die von Attributen abhängigen Werte der verschiedenen Fertigkeiten werden mit dem Attributswert, der weiter unten bei der Attributspunkteverteilung angegeben ist, errechnet.
-
Echo* (Echo*)
Elite-Verzauberung. 20 Sekunden lang wird Echo durch die nächste von Euch benutzte Fertigkeit ersetzt. Echo wirkt 20 Sekunden lang wie diese Fertigkeit. -
Diversion (Ablenkung)
Verhexung. 6 Sekunden lang, benötigt das Wiederaufladen dieser Fertigkeit zusätzlich 59 Sekunden, wenn der Gegner das nächste Mal eine Fertigkeit benutzt. (Attribut: Beherrschungsmagie) -
Wastrel's Worry (Verschwendung)
Verhexung. Nach 3 Sekunden erleidet der Gegner 68 Punkte Schaden. "Verschwendung" endet vorzeitig, wenn dieser Gegner eine Fertigkeit benutzt. (Attribut: Beherrschungsmagie) -
Blackout (Blackout)
Fertigkeit. 7 Sekunden lang werden alle Fertigkeiten des berührten Gegners deaktiviert und alle Eure eigenen Fertigkeiten werden 5 Sekunden lang deaktiviert. (Attribut: Beherrschungsmagie) -
Energy Tap (Energie abzapfen)
Zauber. Der Gegner verliert 7 Energiepunkte. Ihr erhaltet für jeden verlorenen Energiepunkt 2 Energiepunkte. (Attribut: Inspirationsmagie) -
Drain Enchantment (Verzauberung entziehen)
Zauber. Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 20 Energiepunkte. (Attribut: Inspirationsmagie) -
Hex Breaker (Gebrochene Verhexung)
Haltung. Wenn Ihr innerhalb der nächsten 95 Sekunden Ziel einer Verhexung seid, misslingt diese und der Wirker erleidet 48 Punkte Schaden. (Attribut: Beherrschungsmagie) -
Resurrection Signet (Wiederbelebungssiegel)
Siegel. Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Attributspunkteverteilung
Fast Casting: 3 +1
Domination Magic: 12 +1 +3
Inspiration Magic: 12 +1
Waffensätze
- Waffensatz 1
- Einhandstab mit
- "Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von 'Beherrschungsmagie'-Fertigkeiten (Zufall: 20%)"
- Graviertes Tschakra mit
- "Halbiert Wirkzeit von 'Beherrschungsmagie'-Fertigkeiten (Zufall: 20%)"
- "Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von 'Beherrschungsmagie'-Fertigkeiten (Zufall: 20%)"
- Einhandstab mit
- Waffensatz 2
- Stab mit
- "Halbiert Wirkzeit von 'Beherrschungsmagie'-Fertigkeiten (Zufall: 20%)"
- "Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von 'Beherrschungsmagie'-Fertigkeiten (Zufall: 20%)"
- +5 Energie
- +30 Lebenspunkte
- Stab mit
Spielweise
Problemstellung | Lösung/Hinweise |
---|---|
ich weiß nicht welche Fertigkeit mit Echo zu doppeln ist |
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Einsatz von Verschwendung unklar |
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Einsatz von Blackout unklar |
|
Energieprobleme |
|
Charakter 6 - Gruppenschaden-Feuerelementarmagier
Benötigte Fertigkeiten
Die von Attributen abhängigen Werte der verschiedenen Fertigkeiten werden mit dem Attributswert, der weiter unten bei der Attributspunkteverteilung angegeben ist, errechnet.
-
Fireball (Feuerball)
Zauber. Sendet einen Feuerball aus, der dem Gegner und alle umstehenden Feinden 119 Punkte Feuerschaden zufügt. (Attribut: Feuermagie) -
Flame Burst (Flammenstoß)
Zauber. Alle Feinde in der Nähe erleiden 127 Punkte Feuerschaden. (Attribut: Feuermagie) -
Inferno (Inferno)
Zauber. Alle umstehenden Feinde erleiden 142 Punkte Feuerschaden. (Attribut: Feuermagie) -
Channeling (Kanalisieren)
Verzauberung. 27 Sekunden lang entzieht Ihr jedem Gegner in dem Bereich jeweils einen Energiepunkt, wann immer Ihr einen Zauber wirkt. (Attribut: Inspirationsmagie) -
Ward against Foes (Abwehr gegen Feinde)
Zauber. Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Feinde. 14 Sekunden lang bewegen sich Gegner in diesem Bereich um 50% langsamer. (Attribut: Erdmagie) -
Elemental Attunement* (Elementareinstimmung*)
Elite-Verzauberung. 45 Sekunden lang seid Ihr auf Luft, Feuer, Wasser und Erde eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Magie in Verbindung mit einem dieser Elemente verwendet, erhaltet Ihr 50% der Energiekosten der Fertigkeit zurück. (Attribut: kein Attribut) -
Fire Attunement (Feuereinstimmung)
Verzauberung. 62 Sekunden lang seid Ihr auf Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet Ihr 30% der Energiekosten der Fertigkeit. (Attribut: Feuermagie) -
Resurrection Signet (Wiederbelebungssiegel)
Siegel. Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Attributspunkteverteilung
Energy Storage: 10 +1
Fire Magic: 12 +1 +3
Earth Magic: 6 +1
Inspiration Magic: 6
Waffensätze
- Waffensatz 1
- Einhandstab mit
- "Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von 'Feuermagie'-Fertigkeiten (Zufall: 20%)"
- Flammenartefakt mit
- "Halbiert Wirkzeit von 'Feuermagie'-Fertigkeiten (Zufall: 20%)"
- "Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von 'Feuermagie'-Fertigkeiten (Zufall: 20%)"
- Einhandstab mit
- Waffensatz 2
- Stab mit
- "Halbiert Wirkzeit von 'Feuermagie'-Fertigkeiten (Zufall: 20%)"
- "Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von 'Feuermagie'-Fertigkeiten (Zufall: 20%)"
- +30 Lebenspunkte
- +30 Lebenspunkte
- Stab mit
Spielweise
Problemstellung | Lösung/Hinweise |
---|---|
ich weiß nicht welche Aufgabe ich innerhalb des Teams einnehme |
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Energieprobleme |
|
Hinweis
Diesen Charakter habe ich im internen PvP-Forum der OnlineWelten Gilde das erste gesehen. Es wurde von Merlin gepostet und war meines Wissens nach auch seine Idee.
Vielen Dank für diesen tollen Charakter, Merlin
Charakter 7 - Einzelschaden/Abwehr-Erdelementarmagier
Benötigte Fertigkeiten
Die von Attributen abhängigen Werte der verschiedenen Fertigkeiten werden mit dem Attributswert, der weiter unten bei der Attributspunkteverteilung angegeben ist, errechnet.
-
Stone Daggers (Steindolche)
Zauber. Sendet zwei Steindolche aus. Jeder Steindolch fügt dem Gegner 25 Punkte Erdschaden zu, wenn er trifft. (Attribut: Erdmagie) -
Earth Attunement (Erdeinstimmung)
Verzauberung. 62 Sekunden lang seid ihr auf Erde eingestimmt. Jedes Mal, wenn ihr Erdmagie verwendet, erhaltet ihr 30% der Energiekosten der Fertigkeit. (Attribut: Erdmagie) -
Crystal Wave (Kristallwelle)
Zauber. Umstehende Gegner erleiden 106 Punkte Schaden, werden jedoch von sämtlichen negativen Zuständen geheilt. Dieser Zauber ignoriert Rüstung und Magiewiderstand. (Attribut: Erdmagie) -
Aftershock (Nachbeben)
Zauber. Umstehende Feinde erleiden 105 Punkte Schaden. Umgestoßene Gegner erleiden 72 Punkte zusätzlichen Schaden. (Attribut: Erdmagie) -
Ward against Elements (Abwehr gegen Elemente)
Zauber. Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Elemente. 21 Sekunden lang erhalten Verbündete in dem Bereich +24 Rüstung gegen Elementarschaden. (Attribut: Erdmagie) -
Ward against Melee (Abwehr gegen Nahkampf)
Zauber. Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Nahkampf. 21 Sekunden lang haben Verbündete in diesem Bereich eine 50%ige Chance, Nahkampfangriffen auszuweichen. (Attribut: Erdmagie) -
Elemental Attunement* (Elementareinstimmung*)
Elite-Verzauberung. 45 Sekunden lang seid Ihr auf Luft, Feuer, Wasser und Erde eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Magie in Verbindung mit einem dieser Elemente verwendet, erhaltet Ihr 50% der Energiekosten der Fertigkeit zurück. (Attribut: kein Attribut) -
Resurrect (Wiederbeleben)
Zauber. Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt und kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück.
Attributspunkteverteilung
Energy Storage: 12 +1
Earth Magic: 12 +1 +3
Waffensätze
- Waffensatz 1
- Einhandstab mit
- "Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von 'Erdmagie'-Fertigkeiten (Zufall: 20%)"
- Rolle mit
- "Halbiert Wirkzeit von 'Erdmagie'-Fertigkeiten (Zufall: 20%)"
- "Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von 'Erdmagie'-Fertigkeiten (Zufall: 20%)"
- Einhandstab mit
- Waffensatz 2
- Stab mit
- "Halbiert Wirkzeit von 'Erdmagie'-Fertigkeiten (Zufall: 20%)"
- "Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von 'Erdmagie'-Fertigkeiten (Zufall: 20%)"
- +30 Lebenspunkte
- Verlängert Verzauberungen um 20%
- Stab mit
Spielweise
Problemstellung | Lösung/Hinweise |
---|---|
ich weiß nicht welche Aufgabe ich innerhalb des Teams einnehme |
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Energieprobleme |
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ich bekomme zu viel Schaden |
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Charakter 8 - Knockdown/Aftershock-Hammerkrieger
Benötigte Fertigkeiten
Die von Attributen abhängigen Werte der verschiedenen Fertigkeiten werden mit dem Attributswert, der weiter unten bei der Attributspunkteverteilung angegeben ist, errechnet.
-
Hammer Bash (Hammerschlag)
Hammerangriff. Alles Adrenalin geht verloren. Trifft Hammerschlag, wird Euer Ziel zu Boden geworfen. (Attribut: Hammerbeherrschung) -
Heavy Blow (Heftiger Schlag)
Hammerangriff. Alles Adrenalin geht verloren. Trifft dieser Angriff einen Gegner, der unter Schwäche leidet, wird er zu Boden geworfen und Ihr fügt 24 Punkte zusätzlichen Schaden zu. (Attribut: Hammerbeherrschung) -
Staggering Blow (Umwerfender Schlag)
Hammerangriff. Wenn dieser Hammerschlag trifft, leidet Euer Ziel 13 Sekunden lang unter Schwäche. (Attribut: Hammerbeherrschung) -
Crushing Blow (Vernichtender Schlag)
Hammerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr 16 Punkte zusätzlichen Schaden zu. Wenn Ihr einen Feind am Boden trefft, fügt Ihr eine Tiefe Wunde zu. Dadurch werden die maximalen Lebenspunkte Eures Ziels 17 Sekunden lang um 20% verringert. (Attribut: Hammerbeherrschung) -
Power Attack (Kraftangriff)
Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr 25 Punkte zusätzlichen Schaden zu. (Attribut: Stärke) -
Aftershock (Nachbeben)
Zauber. Umstehende Feinde erleiden 80 Punkte Schaden. Umgestoßene Gegner erleiden 53 Punkte zusätzlichen Schaden. (Attribut: Erdmagie) -
Bull's Charge* (Angriff des Bullen*)
Elite-Haltung. 9 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller, und wenn Ihr einen fliehenden Gegner im Nahkampf trefft, wird dieser Gegner zu Boden geworfen. Angriff des Bullen endet, sobald Ihr eine Fertigkeit verwendet. (Attribut: Stärke) -
Resurrection Signet (Wiederbelebungssiegel)
Siegel. Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Attributspunkteverteilung
Strength: 10 +1
Hammer Mastery: 10 +1 +1
Earth Magic: 11
Waffensätze
- Waffensatz 1
- Hammer mit
- "Schaden +15% während Leben mehr als 50% beträgt"
- Verlängert Schwäche-Dauer beim Gegner
- Hammerbeherrschung +1 (20% Chance bei Verwendung von Fertigkeiten)
- Hammer mit
Spielweise
Problemstellung | Lösung/Hinweise |
---|---|
ich weiß nicht welche Aufgabe ich innerhalb des Teams einnehme |
|
Energieprobleme |
|
Adrenalinprobleme |
|
Template-Spielweise
Hintergedanken zu den verschiedenen Charakteren
- Alle drei Mönche verfügen über das Siegel der Hingabe, mit welchem sie in der Lage sind auch bei Energieentzug zu heilen. Zudem sollte mit Kanalisieren auch beträchtlicher Schaden am Energiedepot umstehender Gegner entstehen, vor allem dann, wenn sich alle Mönche innerhalb der Abwehrkreise aufhalten und Nahkampfgegner so gezwungen werden in den Abwehrkreisen zu kämpfen.
- Der Nekromant sorgt dafür, dass die Gegner während des gesamten Kampfes unter Druck gesetzt werden und neben der normalen Heilung auch noch Verhexungen entfernen müssen.
- Der Mesmer sorgt dafür, dass ein Gegner aus dem Spiel genommen wird, je nach Gegner entweder Mönche oder Offensivcharaktere. Zusammen mit dem Nekromanten kann er allerdings auch beträchtlichen Schaden anrichten.
- Der Feuerelementarmagier sorgt dafür, dass immer, wenn mehrere Gegner auf einem Fleck stehen, diese massiven Schaden erleiden. Auch kann er mithilfe von Kanalisieren Schaden am gegnerischen Energiedepot anrichten.
- Der Erdelementarmagier schützt die Gruppe zum einen mit den Abwehrkreisen, zum anderen greift er auch Gegner innerhalb des Abwehrkreises an. Mit Kinetik-Rüstung ist er in der Lage seinen Rüstschutz stark zu erhöhen.
- Der Hammer-Krieger ist dazu gedacht schwache Ziele schnell aus dem Spiel zu nehmen. Die Kombination von Umwerfen und Nachbeben verursacht dabei immensen Schaden.
Vorgehen beim Angriff
Das hier vorgestellte Vorgehen findet größtenteils parallel ablaufend statt. Gleiche Einrückungstiefe der Listen soll gleichen Ablaufzeitpunkt bedeuten.
- Erdelementarmagier stellt an strategisch günstiger Position Abwehrkreise auf.
- Nekromant und Mesmer suchen sich ein Ziel
- Mesmer benutzt Verschwendung, um zu prüfen, ob Gebrochene Verhexung verwendet wird (nur bei Zielen mit Mesmer primär oder sekundär)
- Falls Verzauberungen vorhanden sind (kleiner, gelber Pfeilkopf nach oben), dann sollten diese vom Gegner entfernt werden.
- Nekromant benutzt Seelenwiderhaken
- Mesmer und Nekromant schütten Gegner nacheinander mit Verhexungen (Parasitäre Fesseln, Ablenkung, Verschwendung, Mutlosigkeit, Boshafter Geist, Fleisch schänden, Herr über den Äther) zu
- Mesmer sucht sich Mönch für Blackout
- Krieger sucht sich weiches Ziel
- Aufladen der Adrenalinfertigkeiten
- flieht das Ziel, so mit Angriff des Bullen verfolgen und umwerfen
- umgeworfene Ziele, sofort mit Nachbeben schädigen
- alternativ können umgeworfene Ziele mit Vernichtender Schlag geschädigt werden
- bei voller Energie kann Kraftangriff verwendet werden
- Mönche halten sich in den Abwehrkreisen auf und benutzen Kanalisieren
- Feuerelementarmagier hält nach Gegnergruppen Ausschau, um diese zu schädigen; sollte Schädigung nicht möglich sein, so sind die Gegner wenigstens in Bewegung und können so nicht angreifen oder zaubern
- alternativ können sich der Hammerkrieger und der Mesmer um je einen gegnerischen Mönch kümmern und das restliche Angriffsteam, um den dritten Mönch
Strategien für verschiedenen Kartentypen
Kartentyp | Vorgehensweise |
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Um Leben und Tod |
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Relikt-Raserei |
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Kartenpunkt halten |
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